gamification

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Se continui leggendo attentamente la prossima importante definizione parti con 10 punti:

Una definizione di gamification che mi piace: utilizzare le meccaniche e dinamiche dei giochi come livelli, punti o premi, in ambito educativo o per creare più interesse su un prodotto o su un servizio; stimolare processi di collaborazione volti all’innovazione o a risolvere problemi. Sono le nuove frontiere del gioco, applicato in contesti aziendali, o ad ambiti formativi. Si aprono nuove prospettive di ingaggio, fidelizzazione del cliente, creazione di nuove opportunità di business, apprendimento veloce e guidato. È un trend ancora iniziale ma le cui prospettive, dicono gli analisti, sono di forte crescita e diffusione.

Immagino che ti sia capitata l’esperienza di assistere ad una lezione noiosa o ad un corso come quelli sulla sicurezza in cui leggi regole che vengono spiegate con linguaggi tecnici ostici e spesso poco interessanti. Una rottura di….infinita.

Se sei arrivato fin qua nella lettura hai un punteggio di 20 punti.

Immagina la stessa lezione mediata con contenuti multimediali e dinamiche di gioco quali punteggi e premi, lezioni social collaborative e competitive con altri partecipanti. Ancor meglio giochi con contenuti serious che vengono
prodotti per insegnare conoscenze, nozioni, certificando il progresso con punteggi tipici degli avanzamenti dei livelli dei videogiochi.
Al popolo dei videogamer (sono moltissimi), dei casual gamer cioè di chi occasionalmente si cimenta in giochi per pochi minuti (stiamo parlando della quasi totalità delle persone), a queste persone è rivolto un nuovo approccio a contenuti seri e attività professionali.

Cosa non è la gamification? Spesso si confonde la gamification con la trasformazione o la riduzione di un ambito formativo o di conoscenza in un gioco. Erroneamente qualcuno potrebbe essere indotto a pensare  che la gamificazione (dalla parola game) è la trasformazione di un contenuto o attività seria in un gioco molto meno serio. Sei fuori strada.

Se sei arrivato fin qua nella lettura hai un punteggio di 30 punti.

Solamente alcune dinamiche di gioco, metodologie e principi, vengono trasferiti e connessi ad un argomento che si vuole gamificare.

Quali sono le dinamiche tipiche dei giochi che vengono utilizzate per gamificare contenuti, attività o lezioni?

Le meccaniche di gioco sono in continua evoluzione e procedono di pari passo con gli studi condotti in materia di game design (progettazione di giochi). Esistono però delle meccaniche di base abbastanza semplici che sono utilizzate per assicurare all’utente un’esperienza stimolante e soddisfacente tramite l’impegno, l’interesse e la partecipazione.

Se sei arrivato fin qua nella lettura hai un punteggio di 40 punti.

Le meccaniche base di un gioco o prodotto gamificato sono i punti, i livelli, i premi, i beni virtuali e le classifiche.

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Punti/Crediti – Ricompensa: la raccolta di punti è uno strumento molto potente per aumentare la partecipazione dell’utente. Anche senza un valore reale associato ai punti, gli utenti sono spinti a compiere determinate azioni per aumentare il loro “tesoro”. Dividendo tali punti in categorie, è possibile spingere l’utente a compiere varie azioni ed avere differenti atteggiamenti. I punti serviranno per vincere i premi, così che l’utente avrà la sensazione che il tempo speso per guadagnare punti è tempo ben speso.

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Livelli – Stato: il livello è un mezzo per classificare l’intera utenza in base al punteggio ottenuto, e molto spesso rispecchia anche contesti reali come il lavoro, la scuola e ambienti sociali, dove le persone sono divise per classi ordinate in modo gerarchico. Il livello introduce sempre un nuovo traguardo da raggiungere, spesso attraverso l’accumulo dei punti. Ogni livello raggiunto ha come conseguenza l’accesso a determinati privilegi inediti, i quali possono essere evidenziati e segnalati nel profilo dell’utente. Questo processo stimola l’utente a impegnarsi sempre di più perché ha un reale ritorno visivo del proprio stato gerarchico.

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Beni virtuali – Espressioni di sé: l’accumulo dei punti deve dare la possibilità all’utente di vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali. I beni virtuali sono un elemento fondamentale per incentivare l’utente ad impegnarsi per riuscire a comprare l’oggetto. L’utente potrà usare tali oggetti per crearsi una propria identità all’interno della community, personalizzando il proprio avatar e mostrarlo agli altri utenti. L’utilizzo di beni virtuali può essere anche un valido metodo per i creatori del gioco di generare profitto, proponendo l’acquisto di oggetti virtuali con denaro reale.

Classifiche – Competizione: le classifiche sono il metodo più efficace per ordinare e suddividere l’utenza di un gioco. Tale suddivisione può basarsi su varie caratteristiche come il tempo speso, il livello, i punti e le performance. L’utente sarà spinto a spendere sempre più tempo all’interno del gioco per scalare la classifica, monitorando passo passo i propri progressi e quello degli altri. La competizione è una meccanica molto potente perché è strettamente collegata alla volontà di diventare il migliore all’interno di una comunità.

Se sei arrivato fin qua nella lettura hai un punteggio di 70 punti.

Ecco, adesso immagina una scuola gamificata. Molte delle attività noiose correlate alla formazione potrebbero essere gamificate per riuscire ad avere  livelli di attenzione e di dedicazione dello studente maggiori.

Ci sono diversi esempi che fanno oggi scuola:

corsi online di inglese che hanno parti notevolmente gamificate nella loro erogazione. Un esempio è quello di DuoLingo.
Badge, livelli e beni virtuali iniziano a stimolare l’utente verso una partecipazione competitiva verso se stessi e altri.

Secondo Brian Burke, analista di Gartner, la Gamification può aiutare qualsiasi organizzazione a raggiungere tre importanti obiettivi:

Se sei arrivato fin qua nella lettura hai un punteggio di 80 punti.

  • cambiare i comportamenti: scopo principale della Gamification è attirare un’audience specifica, incoraggiandola a cambiare comportamento. Ricorrendo al gioco, gli studenti sono più propensi ad adottare nuove abitudini (come lo studio o la lettura critica) e a coinvolgere a loro volta altri compagni. Per un’organizzazione aziendale, la Gamification potrebbe essere un nuovo modo per far comprendere meglio ai consumatori le caratteristiche del proprio prodotto, sfruttando il gaming come ‘connettore sociale’ (gli utenti che partecipano al gioco possono diventare veri e propri ‘evangelizzatori’ dei prodotti dell’azienda).
  • sviluppare abilità: sempre più spesso si utilizza la Gamification per la formazione dove la collaborazione e la competitività tra gli studenti è incentivata da meccaniche di gioco. Non solo: il gioco viene anche applicato per simulazioni e animazioni permettendo un apprendimento più efficace e con immediati feedback.Se sei arrivato fin qua nella lettura hai un punteggio di   90 punti.
  • permettere l’innovazione attraverso una ‘struttura di gioco’ in grado di fornire obiettivi, regole, strumenti e spazi di gioco agli utenti grazie ai quali possono esplorare, collaborare, sperimentare e risolvere i problemi.Certo che la scuola italiana dovrebbe considerare l’innovazione come obiettivo primario e bene necessario al posto della tradizione.

Abbiamo riflettuto insieme  sulla gamificazione e se hai letto fino qui hai guadagnato 100 punti complessivi e sei assolutamente un lettore superiore alla media (su internet gli articoli che mediamente vengono letti per intero sono inferiori a 20 righe come quelli che puoi trovare su tutti i giornali online).

Ecco, adesso ci manca una classifica dei lettori, una parte di test per dare badge e punti… manca ancora una parte di condivisione social
e poi una bibita in compagnia! Una discussione sui punti sopra esposti, aiutati dalla parte empatica e gamificata, potrebbe aiutarci ad acquisire i contenuti sopra descritti con molta più facilità.

Spero di averti aiutato a capire cos’è la gamificazione.

In caso negativo,che dire: prova a videogiocare ancora.

Prof. Marco Palladino

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